Plan :
Intro : A savoir
I) La magie, comment ça marche ?
1) Les différents types de magie
1.1 : le Feu
1.2 : l'Eau
1.3 : l'Air
1.4 : la Terre
1.5 : la Nécromancie
1.6 : le Lumière
1.7 : les Arcanes
2) Quelle magie utiliser contre les monstres (pvm)?
3) Quelle magie utiliser lors des combats entre joueurs (pvp)?
II) Les objets boostant ou parant la magie
1) 4 éléments ou plus
2) le Feu
3) l'Eau
4) l'Air
5) la Terre
6) la Nécromancie
7) la Lumière
III) Equipement parfait pour les mages élémentalistes
1) le Feu
2) l'Eau
3) l'Air
4) la Terre
5) la Nécromancie
6) la Lumière
IV) Tests sur les sorts de protection
1) Tests
2) Résultats
3) En vrac
V) Les sorts disponibles sur les prochaines îles ?
VI) Hors-sujet, des objets
introuvables et sympathiques
Intro : A savoir
La puissance des sorts dépent de l'int et/ou de la sagesse. Leur vitesse
augmente uniquement avec le niveau. Leur courbe de puissance augmente à
l'infini, mais de plus en plus lentement.
La puissance des sorts augmente de façon significative tous les 160 de sagesse
et d'intelligence.
Leur vitesse est aussi sujette à ce genre de paliers, lorsque ces sorts n'ont
pas atteint leur vitesse maximale.
Je ne compte que 2 paliers pour l'instant : un situé entre le niveau 160 et
160,3 et un au niveau 131+6M XP. N'hésitez pas à m'aider à trouver leur
fonctionnement
I) La magie, comment ça marche ?
Il y a six éléments sur ce plan. Presque tous les sorts sont liés à au
moins un de ces éléments, soit le feu, l'eau, l'air, la terre, la lumière et
les ténèbres. Il y a de nombreuses "théories" et
"croyances" au sujet de ce qui se produit lorsqu'on lance un sort,
mais très peu sont vraiment exactes.
Eh bien par exemple, bien des gens, y compris les sorciers, croient que lancer
un sort signifie canaliser de la mana brute et la changer par la force de la
volonté en l'un des six éléments pour qu'elle soit plus facile à manier et
à contenir. En fait, c'est une erreur, car ce n'est pas tant une canalisation
et une modification de la mana que le fait de la tirer de l'un des "métaplans".
La véritable magie provient des métaplans élémentaires. Lorsqu'un sorcier
lance un sort, il accède en réalité à l'un des métaplans. On peut accéder
aux métaplans et en tirer la mana de l'élément correspondant. Par exemple,
pour la tempête de feu, je crée un lien entre moi-même et le métaplan du
feu, ce qui me permet de tirer assez de mana pour lancer mon sort. Bien sûr,
tout cela se fait instinctivement, alors personne ne vous croira si vous tentez
de l'expliquer.
Bien des gens croient que la "mana" nous entoure et qu'ils n'ont qu'à
la mouler, à la plier à leur volonté. Au mieux, ce n'est que partiellement
vrai. La "mana" nous entoure, mais pas comme vous pourriez l'imaginer.
Comprendre la mana, c'est la maîtriser. Chaque sort exige une variété de
mana, qu'il s'agisse d'un sort simple comme le dard de feu ou d'une avalanche dévastatrice.
Il y a, bien entendu, des exceptions à cette règle que nous appelons les
"sorts" "bruts".
Ce sont souvent des sorts utilitaires, susceptibles d'effets particuliers ou même
étranges. Ainsi, l'explosion de mana est un sort brut, et il est très utile en
certaines circonstances. À première vue, il semble plutôt faible, mais en
l'examinant attentivement, il se révèle très puissant contre les créatures
qui résistent à la magie. De par sa nature, ce sort cause des dégâts
auxquels les défenses magiques naturelles d'une créature ne peuvent résister.
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1) Les différents types de magie
1.1 : le Feu
La Magie du feu est gérée par l'intelligence (98% int, 2% sag).
Les sorts de feu sont très efficaces sur nombres de créatures (car toutes ont
très peu de CA), mais nuls en pvp. Quasiment tous les sorts de feu sont
physiques, sauf flamme, qui est mental et passe la CA.
Exemples de sorts de feu :
Dard
de feu
Boule
de feu
Pluie
d'étincelles
Bouclier
de feu
Flamme
Résistance
à l'eau
1.2 : l'Eau
La Magie de l'eau est gérée par l'intelligence (75% int, 25% sag). Peu de ses
sorts sont mentaux. A première vue les sorts de glace marchent sur peu de créatures,
et sont nuls en pvp, à part Gel et Blizzard, qui sont mentaux.
Les sorts d'eau auraient une particularité. Ils auraient une courbe de
puissance qui augmenterais plus vite que les autres éléments. J'ai vu un
seraphin lvl 140 avec 1038 en int, et rien pour booster les sorts d'eau (juste
afflux, 33 de bonus)faire une hécatombe sur des prophetes noirs.
Attention, les sorts d'eau seraient les plus puissant du jeu uniquement à très
très haut score d'intelligence.
Exemples de sorts d'eau :
Eclat
de glace
Gel
Barrière
de protection
Glacier
Flèche
empoisonnée
1.3 : l'Air
Régulés par l'intelligence ET la sagesse (51% int, 49% sag), tous les sorts
d'air sont mentaux. Ils sont efficaces contre la plupart des créatures évoluant
dans l'air avec leurs petites ailes, sont rapides mais causent peu de dommages
sur les autres créatures.
Exemples de sorts d'air :
Tourbillon
Vortex
d'air
1.4 : la Terre
Necessitant beaucoup de sagesse (33% int, 66% sag), ils peuvent se révéler
surprenant. Une grande sagesse boostant certains sorts de protection (protec,
stoneskin) et le sort force de manière considérable, vous avez une très bonne
CA et aidez les gens d'une manière très efficace.
Les sorts d'attaque de terre sont peu nombreux (eclat de pierre, fracassement,
boulders), et physiques, a part fracassement, qui non seulement est mental, mais
est aussi très puissant en pvm, contrairement aux autres sorts mentaux.
Boulders est extrêmement puissant en pvm, et très rapide. Un sort à ne pas négliger.
Exemples de sorts de terre :
Protection
Force
de la terre
Eclat
de pierre
Fracassement
Boulders
Seisme
1.5 : la Nécromancie
La puissance de la nécromancie dépend de l'intelligence (98% int, 2% sag).
Magie interdite par le Roy, l'utiliser en terre royale peut vous mener à des
amendes, voire la prison. Elle absorbe la vie de l'adversaire et vous la
restitue. Elle vous rend quasiment immortel en pvm et est très utilisée en pvp.
Elle n'est pas vraiment puissante, mais le fait qu'elle soigne tout en tuant
l'adversaire est non négligeable. Les sorts de nécromancie sont mentaux et
passent tous la CA.
Quasiment tous les sorts de nécromancie sont des sorts offensifs. Les sorts de
nécromancient marchent mal sur les créatures étant en relation et/ou mû par
magie (illusionistes, gremelins, arbres démoniaques...).
Exemples de sorts de nécromancie :
Vol d'Ame
1.6 : la Lumière
Leur puissance varie selon la sagesse (2% int, 98% sag). Les sorts de lumière
sont presque tous ''Défensifs'' Ils concernent tous les sorts de soins, Bénédiction
et Repousser Morts-vivants. Ce dernier sort ne se révèle efficace qu'avec une
très grande sagesse et une grande puissance des sorts de lumière.
Exemples de sorts de lumière :
Soin
mineur
Soin
majeur
Bénédiction
1.7 : les Arcanes
"Ce sont souvent des sorts utilitaires, susceptibles d'effets particuliers
ou même étranges. Ainsi, l'explosion de mana est un sort brut, et il est très
utile en certaines circonstances. À première vue, il semble plutôt faible,
mais en l'examinant attentivement, il se révèle très puissant contre les créatures
qui résistent à la magie. De par sa nature, ce sort cause des dégâts
auxquels les défenses magiques naturelles d'une créature ne peuvent résister."
Leur puissance augmenterait uniquement avec le niveau.
Exemples de sorts d'Arcanes :
Explosion de mana (Manaburst)
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2) Quelle magie utiliser contre les monstres (pvm)?
rats : feu
chauve-souris : feu/eclair ?
gobs rouges/jaunes : pierre
krakras ouvrier/1000pat's : pierre
krakra volant : feu
créatures bannies violettes/oranges : pierre/froid ?
assassins : feu
illusionnistes : feu
tatas/araignées noires : pierre
vers/scorpions/serpents : froid
abeilles : eclairs
démons : pierre
loups : pierre/feu ?
arbres : armes blanches, feu, arcanes
morts-vivants : feu
skraugs : pierre/feu ?
centaures : pierre
en règle générale :
"Les monstres sont toujours sensibles, sauf exception, à un élément parmi chaque couple suivant:
Feu/Eau
Terre/Air
Maîtriser l'un des couples vous permettras de vous confronter à tout les
adversaires sans aucun problème.
La plupart du temps, un peu de logique permet de trouver qu'utiliser: feu sur tout les mammifères, humanoïdes inclus, froid sur les insectes/vers/démons/horreurs/etc, air sur tout ce qui as des ailes, terre sur ce qui marche/rampe/court, feu et air sur des arbres, etc"
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3) Quelle magie utiliser lors des combats entre joueurs (pvm)?
Les sorts de Feu :
Flamme est le seul sort de feu interessant en pvp, il est rapide et puissant.
Malheureusement tout le monde a beaucoup de résistance au feu, et il n'est
utile que si l'on est certain que l'adversaire n'a pas beaucoup de résistance
au feu, ou si l'on attaque par surprise.
Les sorts d'Eau :
Gel est un bon sort de pvp à bas niveau, si on a beaucoup d'intelligence.
Reste ensuite blizzard à haut niveau. Il est terriblement destructeur si
l'ennemi n'a pas trop de résistance à l'eau.
Sa puissance contrbalance sa lenteur. Mais là aussi, meme probleme que le feu,
beaucoup de gens résistent bien à l'eau. Il est utile pour tuer en 1 coup par
surprise ou pour achever un ennemi qu'on commence au manaburst. Il voit sa barre
de vie descendre, attend un peu pour boire des potions, et là, un blizzard dans
la tete ça lui arrache ce qui lui reste de vie. Effet surprise garanti.
Les sorts d'Air :
Seul Vortex d'air est interessant une fois sa vitesse maximale atteinte, et avec les objets appropriés. l'avantage des sorts d'air est qu'ils ont quasiment la meme puissance que l'on soit pretre, mage ou sorcier. Le probleme est que pour optimiser sa puissance, il faut porter un bandeau mystique du vend... couronne qui ne protege absolument pas, ne booste aucune statistique... et +50 esquive ce n'est pas terrible. Si l'ennemi a peu de résistance à l'air, Vortex d'air est plus puissant que manaburst. Et peu d'objets font résister aux sorts d'air. En règle générale, les sorts d'air ne sont pas les meilleurs en pvp.
Les sorts de Terre :
j'en entends déjà rire... bon, déjà, Fracassement marche très bien à
bas niveau... et après, il reste Boulders, ce qui m'amène à dire le contraire
de d'habitude : Les sorts de terre peuvent etre mortels en pvp.
Boulders est un sort physique. Soit. Maintenant comparez ses dommages avec
d'autres sorts habituels en pvp (manaburst, etc). Et oui, ça calme, et ça déchire.
En plus il est très rapide.
alors n'allez pas le jeter aux orties parce que c'est un sort physique!
surtout qu'à l'instar de l'air, seul un objet donne une grosse résistance à
la terre (bracelet de feuilles), sans prendre en compte les objets "resist
all".
Les sorts de Nécromancie :
pestez un ennemi puis drainez le à fond... presque imparable, mais beaucoup d'objets donnent de la resist necro. A voir selon l'adversaire.
Les sorts de Lumière :
Sert à se soigner pendant que l'ennemi nous attaque.
En règle générale : si l'ennemi est mage, terre ou manaburst. Eau si vous
etes haut niveau et que vous ne le voyez pas jeter le sort de résistance à
leau. Necro, sauf si l'ennemi résiste bien à priori (essayez d'évaluer la
possibilité pour que sa dague soit un scalpel de chirurgien, et si sa robe est
une robe elfique ou des ames purifiées). Les sorts d'air et feu sont à virer,
sauf à bas niveau pour l'air.
Si l'ennemi est un guerrier, essayez de savoir s'il est en plate oceane. S'il
l'est, y aller au manaburst.
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II) Les objets boostant ou parant la magie
(ne sont mentionnés que les bonus, pas les malus)
Attention, afflux de mana ne donne que +25 puissance necro, contrairement aux
autres éléments, où c'est +33
1) 4 éléments ou plus
Puissance :
Oeil de tigre : +5
Anneau de sorcellerie en jade : +10, sauf lumière
Manteau du drachen : +10, uniquement séraphins
Manteau des éléments : GM item, +20 sauf nécro et lumière
Heaume Hurlant d'Ogrimar : +10 tout sauf lumière et feu
Résistance :
Oeil du tigre : +5
Anneau du séraphin : +10
Robe céleste : +10
Robe de bénédiction éternelle : GM item, +5
Couronne du visionnaire : +5
Diadème de malachite ornée de rune : +10
Protecteur scarabée : +5
Shield for All With Honor Guildmembers : GM item, +5
Casque perdu du dragon : +5
Bouclier du damné : +10
Bouclier de corail : +5, +60 pour le feu
Plastron du drachen : +10
Heaume perdu du dragon : +5
Bracelet manticore : +10 (sauf necro--> -20)
Wizard's Bane (arme) : GM item, +10
Armure de maille elfique complète : +10
Armure de Mithril complète : +15
Armure de plate naine : +20
Armure d'écaille de dragon : +25, +50 pour le feu
Armure océane complete + coeur : +40
Armure ciselée des hauts elfes : +50
2) le Feu
Puissance :
Focus Rubis : +25
Robe d'archimage : +20
Robe de damnation : GM item, +10
Manteau du prestidigitateur : +10
Résistance :
Cape de résistance au feu : +20
Armure d'écaille du dragon : +50
Robe des enfers : +25
Bracelet de fierté : +30
3) l'Eau
Puissance :
Focus Saphir : +25
Manteau du prestidigitateur : +10
Manteau de la pluie : +XX gouttes de pluie en possession.
Bâton de bastet : +10
Heaume hurlant d'Ogrimar : +10
Résistance :
Bouclier de Sombrebois : +10
Bracelet de turquoise : +30%
Manteau de la pluie : +XX gouttes de pluie en possession.
5) la Terre
Puissance :
Focus Emeraude : +25
Tiare en or incrustée d'émeraudes : +25
Bâton de bastet : +10
Heaume d'Ogrimar : +10
Résistance :
Bracelet de feuilles : +30
4) l'Air
Puissance :
Focus Diamant : +25
Bandeau mystique du vent : +25
Bâton de bastet : +10
Heaume d'Ogrimar : +10
Résistance :
Bracelet d'Hypogriffe doré : +30
6) la Nécromancie
Puissance :
Bâton de langueur : +10
Cape de tromperie : +10
Costume des morts : +25
Robe des morts : +20
Heaume spectral : +10
Heaume d'Ogrimar : +10
Dark Gemme Blade : +5%
Résistance :
Talisman de protection contre le mal : +25
Robe des enfers : +25
Robe des âmes purifiées : +25
Robe des elfes en soie d'argent : +10
Linceul de minuit : +10
Cape de l'ancien assassin : +10
Sinistre lame de guerre : +10
Fléau d'arme du soleil : +10
Cotte de maille bénie : +25
Anneau du templier : +5
Scalpel de chirurgien : +15
7) la Lumière
Puissance :
Symbole d'espoir : +25
Cuillère d'argent du prophete : +10
Fléau d'arme du soleil : +10
Anneau du templier : +5
Robe de bénédiction éternelle : GM item, +30
Robe de Grand prêtre : +20
Bâton d'espoir : +20
Résistance :
Rien. Les objets donnant des malus de puissance aux sorts de lumière donnent des sorts de soins et repousser MV beaucoup moins puissants (pas d'effet sur bénédiction).
Attention, les bonus de pourcentages de puissance n'affectent que les sorts
d'attaque et de soins.
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III) Equipement parfait pour les mages élémentalistes
(sans les objets GM).
1) le Feu
Couronne arcanique
Robe d'Archimage
Focus Rubis
Anneau de sorcellerie en jade
Bague araignée
Bracelets de saphir
Coeur de jafo
le tout + afflux et non seraph = +193 int, +17 sag, +88 puiss feu
2) l'Eau
Heaume hurlant d'Ogrimar
Manteau de la pluie + gouttes de pluies ou robe drachen (uniquement seraph),
sinon robe prestidigitateur
Focus Saphir
Anneau de sorcellerie en jade
Bague araignée
Bracelets de saphir
Coeur de jafo
le tout + afflux et non seraph = +95 int, +17 sag, +88 puiss eau
3) l'Air
Bandeau mystique du vent
robe drachen (uniquement seraph), sinon Cape de renouveau
Focus Diamant
Anneau de sorcellerie en jade
Anneau de vrai foi
Bracelets de saphir
Coeur de jafo
le tout + afflux et non seraph = +42 int, +72 sag, +93 puiss air
4) la Terre
Tiare en or incrustée d'émeraudes
robe drachen (uniquement seraph), sinon Cape de renouveau
Focus Emeraude
Anneau de sorcellerie en jade
Anneau de vrai foi
Bracelets de saphir
Coeur de jafo
le tout + afflux et non seraph = +42 int, +92 sag, +93 puiss terre
5) la Nécromancie
casque spectral
robe drachen (uniquement seraph), Robe des Morts
bâton de langueur
anneau de sorcellerie en jade
bague araignée
bracelets de saphir
coeur de jafo
le tout + afflux et non seraph = +107 int, +17 sag, +75 puiss necro
6) la Lumière
Tiare en or incrustée d'émeraudes
Robe de grand prêtre
fléau d'arme du soleil + cuillère d'argent
anneau de vrai foi
anneau du templier
bracelets de saphir
symbole d'espoir
le tout + afflux et non seraph = +7 int, +97 sag, +103 puiss lumière
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IV) Tests sur les sorts de protection
int, sag et CA
1) Tests
355 sag et 370 int :
Protection : 13
Barrière : 26
Peau de pierre : 52
441 sag et 370 int :
Protection : 15
Barrière : 30
Peau de pierre : 58
355 sag et 445 int :
Protection : 14
Barrière : 28
Peau de pierre : 55
441 sag et 455 int :
Protection : 16
Barrière : 31
Peau de pierre : 62
2) Résultats
+86 sag (de 355 sag à 441 sag, avec 370 int) donne :
+2 CA pour protec (de 13 à 15)
+4 CA pour barrière (de 26 à 30)
+6 CA pour peau de pierre (de 52 à 58)
+75 int (de 370 int à 445 int, avec 355 sag) donne :
+1 CA pour protec (de 13 à 14)
+2 CA pour barrière (de 26 à 28)
+3 CA pour peau de pierre (de 52 à 55)
ensuite : +86 sag (de 355 sag à 441 sag) et + 75 int (de 370 int à 455 int)
donne :
+3 CA pour protec (2+1)
+5 CA pour barrière (4+2=6 et non pas 5... la somme de 4+2 donne un décimal à
arrondir à l'inférieur)
+10 CA pour peau de pierre (5+3 = 8 donc les 2 nombres sont à arrondir à l'inférieur)
3) En vrac
Théorie concernant les sorts de protection :
CA donnée par Peau de pierre
= 2x la CA donnée par barriere de Protection
= 4x la CA donnée par protection
Exemple concret pour ceux qui aurait pas compris : avec une protection offrant +10 CA, Barriere offre +20 CA et Peau +40 CA pour un total de +70 CA.
A noter que la CA n'est pas un nombre entier mais un nombre a virgule et que
ce n'est qu'une valeur arrondie qui apparait en Ctrl S / I.
A savoir : Barrière de protection à beau être un sort d'eau, il est fortement
boosté par la sagesse, et peu par l'intelligence.
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V) Les sorts disponibles sur les prochaines îles?
Firestorm, niveau 76, type feu, physique, zone d'effet, 18 mana
Tornado, niveau 79, type air, physique, zone d'effet, 18 mana
Avalanche, niveau 82, type eau, physique, zone d'effet, 19 mana
Inferno, niveau 83, type feu, mental, cible unique, 19 mana
Hurricane, niveau 88, type air, physique, zone d'effet, 20 mana
Tsunami, niveau 96, type eau, mental, cible unique, 22 mana
Meteor, niveau 100, type terre[, physique, zone d'effet, 23 mana
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VI) Hors-sujet, des objets introuvables et sympathiques
Dague du crâne old version : +5 for +2 int +10 att
La panoplie de Jander... vous connaissiez l'anneau, voici les bottes et les gants :
Jander's Padded Boots : necessite 110 end 55 dex, donne +3 CA.
Jander's Gloves of Thievery : necessite 110 end, 30 dex, 25 sag, 33 int, donne
+3 CA, +15 dex, +10 vol.
Un bouclier sympathique pour faire la star avec 20 end (skin bouclier mithril) :
Shield for All With Honor Guildmembers, necessite 20 end, donne +5 CA, +15 parade, +16% esquive, +5 all resist, +10% sex-appeal
Des robes plus drôles qu'utiles :
Robes of sorcery (noire): necessite 30 end, 40 sag, 40 int, donne +2 CA, +1 int.
Voyeur's Cloak : necessite 20 sag, 35 int, donne +2 CA et -25 esquive
(remarque amusante sur la robe des enfers : elle se vend 666 pièces d'or au marchand)
Passons aux bijoux dont certains rêveraient de montrer leur brillance :
Chipped Azure Ring : necessite 75 sag, 100 int, donne +2 CA, +15 all stats, lumière permanente
Ring of Blinking : aucun prérequis, rend invisible à intervales aléatoires pendant 10 secondes
Bracers of the Barbarian : necessite 16 sag, 14 int, donne +2 CA, +50 attaque, -50 esquive, +10 Coup puissant, +10 Coup assomant